Definition und Bezugsquellen
COB ist die Abkürzung für Creatures
Object
Alle Gegenstände, die in C2 auf dem Bildschirm zu sehen sind, werden als
"Objekte" bezeichnet (Hintergrund, Automaten, Geräte, Lebewesen, Pflanzen
etc.). Diese Objekte werden im folgenden als Standard-Objekte bezeichnet.
Neben diesen Standard-Objekten gibt es jedoch auch noch Fremdobjekte, die von
Drittanbietern hergestellt und über das Internet zu beziehen sind.
Eine Liste der meisten Cobs, sowohl von CreatureLabs, als auch von Drittanbietern,
beinhaltet der Cob-Finder. |
Eigene Cobs herstellen
Mit der entsprechenden Wissensgrundlage und geeigneten Werkzeugen könnt ihr euch eure
eigenen Cobs herstellen.
Wichtigste Voraussetzung ist zunächst mal, daß ihr euch mit CAOS
vertraut macht.
CAOS
-so heißt die Programmiersprache für Creatures von Stephen
Grand. Die Abkürzung bedeutet Creatures Agent/Object Scripting.
augenscheinlichstes Merkmal dieser Programmiersprache ist es, daß jeder Befehl immer aus
4 Buchstaben besteht (Zahlenfolgen und bestimmte Begriffe ausgenommen). Den Befehlen
liegen englische Worte, meist Abkürzungen zugrunde, z.B. enum = enumerate,
setv = set variable.
Einen guten Einstieg bieten Helens C2 Cob Tutorials, die
bei Creatures
Unlimited in einer deutschen Übersetzung nebst
zusätzlichem Glossar und deutschen Tabellen
vorliegen. Mit Helens 10 Tutorials bekommt ihr eine recht gute Grundlage in CAOS-Wissen.
Wer die englische Sprache beherrscht, dem sei als Informationsquelle das CDN (Creatures Developer Network)
empfohlen. Dort gibt es neben hilfreichen Tools auch Tutorials und Anleitungen, die
Kenntnisse in CAOS, Cobs- und Agentenherstellung und Genetik vermitteln. (z.B.im "Old
CDN" den "CAOS Language Guide"). Wenn ihr euch bereits für Docking Station
registriert habt, dann gelten euer Nickname und euer DS-Passwort automatisch auch für das
Login beim CDN. Andernfalls müßt ihr euch erst registrieren lassen, bevor ihr auf das
CDN zugreifen könnt.
Es gibt außerdem noch einige weitere nützliche Publikationen zum Thema CAOS und Cobs,
erhältlich auf folgenden Webseiten:
The Norn Underground
--> Reference (englisch)
Slinks Specials --
Reference Library and Tools (englisch)
Cosfiles
Cobs bestehen aus einer Aneinanderreihung verschiedener CAOS-Befehle, die in
sogenannten Scripts zusammengefaßt sind (Installations-Script, Event-Scripts,
Entfern-Scripts)
Alle diese Einzelscripts zusammen ergeben ein sogenanntes cosfile.
Aus diesem cosfile läßt sich mit Hilfe bestimmter Programme ein Cobfile (mit der Endung
.cob) herstellen, in dem alle benötigten Dateien (also auch Bilder und Geräusche) mit
enthalten sind.
Wer an den Scripten der Originalobjekte (also z.B. der
Zanderfische, Bienen, Karotten, Tomaten etc.) interessiert ist, findet diese Scripte im C2
Scriptorium bei Slinks
Specials oder The Norn
Underground.
Scriptnummern
Jedes Objekt in C2, sei es ein Originalobjekt, oder ein Cob von einem Drittentwickler
hat seine individuelle Scriptnummer. Diese Scriptnummern ermöglichen es dem Spiel, die
einzelnen Objekte voneinander zu unterscheiden, bzw. Events (Ereignisse) bestimmten
Objekten unmißverständlich zuzuordnen.
Wenn man versucht, Objekte ins Spiel einzufügen, deren Scriptnummern schon in dieser Welt
verwendet werden, führt dies meistens zu einem Spielabsturz.
Wer also selber Cobs programmieren will, braucht unbedingt eigene
Scriptnummern.
Reservieren lassen kann man sich Scriptnummern hier:
Bibbles Creatures
Ettin Net
Utilities
Bei Creature Labs wird der
Creatures Cob Compiler zum freien Download angeboten, mit dem man eigene Cobs
herstellen kann. Auf der gleichen Seite gibt es den "CAOS Language Guide" als
Textdatei.
Das zweite Tool, mit dem Cobs erstellt werden können, ist der BoBCob,
erhältlich bei BoBWare.
Der Vorteil bei BoBCob ist, daß hier auch gleich der Sprite Editor mit enthalten ist,
denn zum Erstellen eigener Cobs braucht man auch eigene Bilder, die als Sprites
abgespeichert werden müssen.
Funktionsweise von BoBCob
Wenn man BoBCob öffnet, bekommt man folgende Benutzeroberfläche, die aus einem
Bereich für das Cob allgemein (oben und rechts außen) und einem Bereich für die
EinzelScripts besteht:
Die wichtigsten Funktionen
| Agent Bereich Add |
Ein weiters Cob kann dem Agent/Cob-file zugefügt werden, so daß im fertigen Cob
mehrere Objekte enthalten sind. Die einzelnen Objekte erscheinen in der Agentenzugabe
einzeln. |
| Agent Bereich Delete |
Das Objekt/der Agent mit allen Scripten wird gelöscht |
| Scripts Bereich Add |
Ein neues Fenster wird geöffnet, in dem ein neues EinzelScript eingetragen werden
kann. |
| Scripts Bereich Delete |
Das ausgewählte Script wird gelöscht |
| Edit |
Es öffnet sich ein Fenster, in dem der Text des ausgewählten Scripts steht; es kann
hier verändert (editiert) werden. |
| Inject |
Das Objekt wird in C2 eingefügt. Diese Funktion ist verfügbar bei laufendem Spiel;
ist C2 nicht in Betrieb, wird das Spiel mit der zuletzt geöffneten Welt gestartet. |
| Embedded Files |
Hier können Bilder als s16-Dateien und Geräusche als wav-Dateien eingebettet
(embedded) werden |
| Install Script |
Hier wird das InstallationsScript eingetragen |
| Remover Scripts |
Hier wird/werden das/die RemoverScript(s) (EntfernScripts) eingetragen. |
| Other Scripts |
Hier werden alle EventScripts (EreignisScripts) eingetragen wie Essen Script,
AktivierungsScript, TimerScript etc.... |
| Picture |
Das Bild, das beim Auswählen des entsprechenden Objektes in der Agentenzuabe
erscheint, kann hier als s16-Datei eingetragen werden. |
| Other Data |
Hier erscheinen alle Dateien, die für das reibungslose Funktionieren des Objekt
nötig sind. |
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