Tools
Sprites - genauer gesagt - Bilder im s16 Format können mit normalen
Bildbearbeitungsprogrammen wie Paint, PhotoShop, PaintShopPro nicht erzeugt werden. Ihr
braucht dazu den
SpriteEditor 1.44;
dieser ist in dem Tool "BoBCob" enthalten, das ihr bei BoBWare herunterladen könnt,
oder den
SpriteBuilder 1.30
den Ihr gratis beim CDN (Creatures
Developer Network) bekommt.
SpriteEditor/SpriteBuilder sind hilfreiche Tools, ganz gleich ob ihr nun an die
Schnappschüsse von Euren Wesen oder an die in C2 standardmäßig enthaltenen Spritefiles
kommen wollt, oder ob ihr selbsterstellte Bilddateien (bmp Dateien) für neue Rassen/Cobs
in das s16 Format konvertieren (umwandeln) wollt.
Was sind Sprites? Konvertieren von Sprites in Bitmaps
Bitmaps in Spritefiles (s16) konvertieren
Bilder für eigene Cobs oder eigene Rassen werden zunächst in
einer Bildbearbeitung als Bitmaps erstellt bzw. bearbeitet. Für eigene Cobs wird man ein
oder mehrere ganz neue Bilder erstellen. Für eigene Rassen greifen Anfänger und auch
Fortgeschrittene in den meisten Fällen auf die Sprites der Standardrassen zurück,
konvertieren sie ins Bitmap-Format und bearbeiten sie entsprechend ihren Vorstellungen.
Anschließend müssen diese Bitmaps wieder in das s16 Format konvertiert werden.
Als Ausgangspunkt
dient uns die Annahme, ihr habt auf der Grundlage der StandardPixie-Sprites Bilder für
eine neue Nornrasse erstellt bzw. ihr habt Bilder für ein neues Cob angefertigt.
Bei Bilddateien für Cobs bleibt die Benennung euch überlassen, das einzige, worauf ihr
achten müßt, ist daß der Dateiname vierstellig ist; die Benennung von Einzelbildern und
Bildsequenzen/Spritefiles für Rassen jedoch unterliegt ganz bestimmten Regeln, die ihr
beachten müßt. Mehr über diese Regeln könnt Ihr hier
nachlesen.
Bilder für Agenten oder Rassen müssen in einer Bildbearbeitung als Bitmaps (*.bmp) mit schwarzem
Hintergrund (Rot=0, Grün=0, Blau=0) abgespeichert werden. Es soll im Spiel ja nur
das Objekt selbst zu sehen sein, nicht der Hintergrund, auf dem das Bild erstellt wurde.
Reines Schwarz wird von C2 bei der Darstellung als transparente Farbe interpretiert. Ihr
müßt Euch also keine Gedanken darüber machen, wie ihr den Hintergrund transparent
bekommen könntet. Das Spiel sorgt später automatisch dafür.
Hinweis: Beim Konvertieren von Spritefiles ins Bitmapformat kommt es häufig vor,
daß Farben geringfügig verändert werden. Seid euch bewußt, daß geringste Abweichungen
von reinem Schwarz später vom Spiel als dunkle Einsprengsel rund um das dargestellte
Wesen angezeigt werden und überprüft den Hintergrund eurer Bitmaps auf derartige
Farbabweichungen, bevor ihr sie ins s16-Format zurückkonvertiert.
- Bei der Benennung der Bitmaps ist in unserem Zusammenhang
hier darauf zu achten, daß die Bilder fortlaufend numeriert
werden, damit SpriteBuilder sie importieren kann. Handelt es sich nur um ein einziges Bild
(für ein Cob beispielsweise), so bekommt es ebenfalls eine Nummer, nämlich -0. Also nicht das erste Bild mit der Nummer -1 versehen - C2 fängt
nämlich bei 0 zu zählen an - sondern:
erstes Bild -> -0, zweites Bild -> -1, drittes Bild -> -2 usw.
Wenn Ihr zuvor Standardsprites mit SpriteBuilder in Bitmaps
konvertiert habt, dann sind alle Einzelbilder in den Spritefiles bereits mit fortlaufenden
Nummern versehen und Ihr müßt euch darum nicht mehr kümmern.
Bearbeitung mit dem SpriteBuilder
- In der Abbildung oben seht ihr einige der 120 Einzeldateien von Spritefile a00j nach der
Umwandlung ins Bitmap-Format (Köpfe, männlich, baby, StandardPixie). Die folgende
Abbildung zeigt die gleiche Sprite-Datei, jedoch nach Bearbeitung der Einzelbilder und
Abspeicherung unter neuem Slot (Geats O) im Bitmap-Format (a30o).
Um die Bitmaps nun ins s16-Format umzuwandeln, öffnet ihr mit
SpriteBuilder das Verzeichnis, in dem ihr Eure fertigen Bitmaps gespeichert habt. Das
macht ihr indem ihr im File-Menü auf "Import all" drückt - nicht auf
"Open".
- Keine Sorge, wenn ihr 10 Einzelbilder für euren neuen Cob erstellt und abgespeichert
habt und euch jetzt nur das Bild mit der Nummer -0 angezeigt wird. SpriteBuilder hat
anhand der gleichbleibenden Benennung und der durchlaufenden Numerierung erkannt, daß es
sich um ein Spritefile handelt; Spritefiles werden immer als eine einzige Datei mit dem
Namen des ersten darin enthaltenen Bildes angezeigt. Sobald ihr diese Datei importiert
habt, zeigt SpriteBuilder euch alle 10 Einzelbilder.
Ebenso verhält es sich mit den Spritefiles für neue Rassen. Auch hier wird jeweils der
Name des Anfangsbildes zur Benennung verwendet, in unserem Beispiel a30o-0, was
soviel heißt wie: hierin sind alle Einzelbilder für alle Kopfansichten (a) der
männlichen Wesen aus dem Bereich Geats (3) im Baby-Alter(0) mit Slotzuweisung O (o)
enthalten.
- In einem letzten Schritt wandelt ihr nun diese Einzel-Bitmaps in eine s16 SpriteDatei
um, damit C2 etwas damit anfangen kann.
Das macht ihr, indem ihr im File-Menü auf Save As klickt und der Datei ein
Verzeichnis zuweist und sie benennt (s.Abb.unten). Die Dateiendung s16 wird von
SpriteBuilder automatisch angehängt. Als Benennung nehmt ihr wieder den Namen her, den
auch die Einzelbilder dieses Spritefiles tragen (in unserem Beispiel also a30o).
Anschließend werdet ihr im zugewiesenen Verzeichnis nur eine einzige s16 Datei vorfinden,
die jedoch alle Einzelbilder in sich enthält - in unserem Fall die Datei a30o.s16.

Bearbeitung mit dem SpriteEditor
- Wenn ihr den SpriteEditor bevorzugt, ist es wichtig, daß die exportierten
Bilder beim Numerieren immer dreistellige Zahlen bekommen, damit die Bilder beim
Importieren auch in der richtigen Reihenfolge erscheinen.

- Zum Importieren von Bitmaps wählt ihr zuerst links unten einen Sprite Typ aus, dann
könnt ihr über Edit/Import die Bilder auswählen, die ihr importieren wollt.
SpriteEditor zeigt hierbei im Gegensatz zum SpriteBuilder alle im Ordner befindlichen
Dateien an; damit nach dem Importieren die Reihenfolge stimmt, ist die 3stellige
Numerierung wichtig.

- Um die Bilder als Sprites abzuspeichern, könnt ihr nun im Dateimenü unter File/Save As
eure Datei als Spritedatei (hier a30o) abspeichern.
Falls ihr ein Bild oder eine Bildersequenz für ein Cob erstellt habt,
dann seid ihr jetzt fertig und euer Cob-Bild befindet sich in einem Format, das C2 lesen
und darstellen kann - falls ihr jedoch eine neue Rasse kreiert habt, dann warten noch eine
ganze Reihe weiterer Spritefiles auf die Umwandlung ins s16 Format: Köpfe, weiblich, baby
- Köpfe, männlich, adolescent, - Köpfe, weiblich, adolescent, ..... viel Arbeit also.
:-)
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